00:45 

Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX.Уровень 4: Разговор с королём

RPGMaker
Добро пожаловать на четвёртый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На третьем уровне мы с вами связали Карту Мира и карту Замка Хорошего Короля с помощью функции Шаблонов Событий. На этом Уровне мы создадим диалог с Хорошим Королём в его замке. Кроме этого, мы ещё поговорим о переключателях — одной из ключевых функций RPG Maker.

Шаг 8: Разговариваем с Королём

Давайте создадим Короля, который прикажет нашему герою пойти и победить Князя Тьмы.
Переключаемся на слой ивентов. Королевский трон находится в точке 008,004 на карте Замка Хорошего Короля. Щёлкните по этому месту. Щёлкните правой кнопкой по трону, чтобы вызвать контекстное меню. Затем выберите самую верхнюю строчку "Добавить событие...".

Редактор событий вызывается, когда вы создаёте новые ивенты. В этом окне вы можете не только выбирать графику ивента, но и настраивать множество других параметров: начиная от условий запуска ивента и заканчивая его содержанием. Поначалу такое количество настроек может обескуражить. Но для некоторых ивентов достаточно и настроек по умолчанию. Например, если вы хотите создать ивент персонажа, стоящего на одном месте, то настраивать его перемещения (Автономное движение) нет нужды.
Давайте выберем графику нашему ивенту.

Должен появиться список всей доступной для выбора графики. Так как мы создаём ивент Короля, то давайте выберем строчку "People4".
Теперь нам надо дать реплику Королю. В редакторе ивентов, под надписью "Команды события" вы увидите знак "@". Дважды щёлкните по нему. Появится окно "Команды события". Как следует из его названия, окно Команды события отображает список команд ивента. Правильно используя их, вы будете программировать все ивенты в вашей RPG. Описание каждой команды есть в справке, но вы также можете просто щёлкнуть по знаку "?" в правом верхнем углу окна. Выполнение команд ивента происходит по-порядку, начиная с верхней.

Если вы хотите, чтобы ваш персонаж что-то сказал в игре, то вам надо использовать команду "Показать сообщение...". Щёлкнув в окошко "Текст" вы сможете ввести текст сообщения. Давайте напишем, что наш Король должен сказать. Максимум в одном сообщении может быть четыре строки. Выбрать графику лица, которое появится вместе с сообщением, можно дважды щёлкнув по окошку с надписью "Графика лица". Вообще, выбирать графику лица не обязательно, но в нашем случае мы всё-таки выберем лицо для нашего Хорошего Короля. Появится окно доступной графики лиц. Нужное нам лицо Короля находится в строчке "People4".


Шаг 9: Управление ивентами через переключатели

Для начала, проверьте в тестовой игре, что ивент Хорошего Короля работает как задумано. Зайдите в Замок и поговорите с Хорошим Королём.

В данный момент Хороший Король может только повторять те слова, что мы ему дали. Давайте сделаем так, чтобы во второй раз при разговоре он сказал что-то другое.

Самое время узнать о переключателях.
Переключатель (свитч)

* Примечание переводчика: в русскоязычном сообществе вместо термина "Переключатель" используется слово "Свитч" (от англ. switch). Оно заметно проще в использовании, чем тяжёлое "переключатель". Поэтому в дальнейшем будет употребляться именно "свитч".

Свитчи это такие штуки, которые хранят состояние о том, случилось что-то или нет. Свитчи могут быть только в двух состояниях: ВКЛ или ВЫКЛ. По умолчанию они ВЫКЛ. Например, когда мы хотим, чтобы игра запомнила, что мы уже поговорили с Королём, то мы должны установить значение этого свитча во ВКЛ после разговора с Королём. Другими словами, "Свитч А включен" = "Герой поговорил с Королём". RPG Maker VX позволяет использовать до 5000 свитчей в одной игре.

Теперь, попробуем использовать свитчи, чтобы Король говорил что-нибудь другое, когда мы к нему ещё раз подойдём. Дважды щёлкните по ивенту Короля, который мы только что создали. Щёлкаем дважды по символу "@", прямо под сообщением Короля. Появится окно Команд События. Выберите команду "Переключатели...".

Оставьте отметку возле строчки "Один". Щёлкните по "..." справа от "0001:" Тут мы можем выбрать какой свитч использовать. Давайте возьмём свитч с номером 0001. Здесь же можно давать имена вашим свитчам. Для того чтобы вам было проще вспомнить для чего этот свитч, обязательно давайте им имена. Свитч 0001 мы назвали "Поговорили с Королём". Убедитесь, что вы выбрали операцию ВКЛ в окне команды "Управление переключателями". Если это так, то жмите "ОК".


Шаг 10: Расширяем ивенты через страницы

Мы разобрались с настройкой свитча, отвечающего за разговор с Королём. Теперь мы с помощью этого свитча дадим Королю другую реплику. Чтобы это сделать нам понадобится использовать страницы ивента.
Щёлкните по кнопке "Добавить страницу", находящейся вверху окна ивента Короля.

У вас появится новая закладка с заголовком "2" и станет активной. Как и в хорошей записной книжке, в ивенте может быть множество страниц. Это позволяет нам назначить ивенту несколько разных действий. Функция "Добавить страницу" создаёт дополнительные страницы в ивенте. Сейчас, в ивенте Короля должна быть активна вторая страница. А на первой странице у нас осталась первая реплика Короля. Вы можете в любое время просматривать и изменять содержимое страниц ивента.
Давайте подготовим вторую реплику Короля на второй странице. Сначала, поставим галочку возле надписи "Переключ." в окошке "Условия запуска" и выберем "0001:Поговорили с Королём". Так мы скажем игре, чтобы она перешла на вторую страницу ивента при включении этого свитча.
Выберем изображение короля и добавим команду "Показать сообщение". Делаем то же, что и в прошлый раз, только напишем другую реплику!

Теперь запустим тестовую игру. Ивент работает правильно, если во второй раз он произнесёт другие слова.
Всё, ивент Короля готов.

Поздравляем! Вы завершили четвёртый уровень.

@темы: RMVX, RpgMaker, Самоучители

URL
   

Игры, которые мы творим сами

главная