Автор статьи:Джесс Бэйтс (Jess Bates)
Художница, дизайнер, 3D-аниматор, продюсер. В игровой индустрии с 2003 года, до этого много лет занималась полиграфией, потом веб-дизайном.
Краткое содержание: О том, почему девушки не играют в игры, и что нужно, чтобы их привлечь.
Ссылка на исходник:
dtf.ru/articles/read.php?id=36953Очень бы хотелось обсудить тему с членами сообщества.Часть 1. Не могу больше молчать, меня тошнит от чепухи...Когда мужчины, творящие игры для других мужчин, отрывают взгляд от своих произведений и, обводя глазами окрестности, обнаруживают, что напрочь упускают половину потенциальных покупателей, то они начинают придумывать этому оправдания: у женщин меньше свободного времени; или же они предпочитают проводить его иначе; или их интересуют лишь игры, в которых можно чему-то научиться; или с кем-то познакомиться; вообще сделать хоть что-то помимо низведения врагов в окрошку.


Только не надо компостировать мне мозги именами одной или двух девушек, которые действительно играют в игры. Да, есть женщины вроде Kornelia, победительницы чемпионатов в Doom 3, но мы все знаем, что это - исключение из правил. Большинство девушек играют в лучшем случае изредка, причем обычно их к этому толкают их же мужчины. Мужчины же без особых проблем играют в одиночестве и частенько становятся игроголиками. Почему, чем вызвана столь огромная разница полов?
читать дальше
Начнем с того, что у мужчин и женщин есть базовые различия в строении зрения:
"В женском глазу больше палочек, за счет чего у женщин лучше развито периферийное зрение. Они лучше видят в темноте и воспринимают больше информации в каждый момент времени. В мужском же глазу больше колбочек, что позволяет им с большей детализацией и объемом воспринимать отдельные, выбранные фрагменты всего поля зрения".
Доктор Леонард Шлайн, Руководитель отделения лапароскопической хирургии в Калифорнийском Тихоокеанском Медицинском Центре.
"Палочки чрезвычайно чувствительны к свету. Они моментально фиксируют любое движение в поле зрения даже в условиях низкой освещенности. Они позволяют воспринимать все поле зрения целиком. Палочки работают на правое, образно воспринимающее реальность полушарие головного мозга. Колбочки, напротив, сосредоточены в центральной части сетчатки глаза, на них приходится фокус глазного хрусталика. У колбочек два основных свойства: они хорошо воспринимают цвета и повышают четкость картинки. Колбочки позволяют концентрировать внимание на одном аспекте изображения, сводя все поле зрения к туннелю".
"Глаз делит каждую сцену на две составляющих: контуры фигур и их фон. Контуры отображаются четко, с высокой детализацией; фон же играет роль, собственно, фона. Колбочки оптимально подходят для восприятия фигур; палочки предназначены для восприятия фона".
Позвольте привести несколько наглядных примеров проявления описанной выше разницы:
Мужчина идет по улице с женщиной под руку и неожиданно замечает проезжающий мимо Ford Mustang. "Ого! Ты посмотри на эту машину!?" - восклицает он. Женщина выглядит смущенной. Ее взгляд воспринимает всю улицу, все машины, здания и всех идущих людей. Однако она не может выделить из общей картины одну единственную машину. "Какую?" - спрашивает она? Машина скрывается за горизонтом.
Мужчина и женщина идут к автобусной остановке. Женщина говорит: "На улице сегодня очень красиво, правда?!" Мужчина сконфужено обводит улицу глазами. Она видит, что ему приходится мысленно вернуться на шаг назад, чтобы обратить внимание на окружающий пейзаж. "Очень", - отвечает он через какое-то время.
Парочка смотрит экшен-фильм в кинозале. Мужчина наклоняется к своей спутнице и говорит: "Вот это удар!" Ее глаза полузакрыты, словно ей хочется спать. "Ммм?" - спрашивает она. Ей очень нравится фоновый ландшафт батальной сцены; она ожидает грандиозной атаки с флангов.
Мой опыт художницы и женщины показывает, что в большинстве случаев я не могу даже увидеть все крутые игровые приемы, к которым мужчины прибегают в некоторых играх. Я не могу отличить одну технику от другой, все это представляется мне бесконечно скучным. Мои глаза исследуют фон происходящего, я сравниваю цветовые палитры движущихся на экране фигур с фоновыми цветами. Я оцениваю архитектуру уровня. Я ищу подсказки и думаю о глобальном решении. Меня раздражают уровни, напоминающие огромные собачьи будки. В то же время, моему сыну на все это плевать - его интересует только геймплей. Во всяком случае, ровно до тех пор, пока ему не встречается головоломка, радость решения которой перекладывается на мои плечи.
Необходимость беспрерывного экшена кажется мне сомнительной, я больше заинтересована в исследовании окружающего мира. Но в этом мне не помогают даже сложные RPG; они напоминают нечто из школьных дней, когда учитель, заменяющий заболевшего, сладким артистичным голосом читал скучающим детям их любимую книгу. Мне не нравится, когда моими мыслями управляют столь явным образом, и я отказываюсь получать наставления через бесконечный экшен.
Мы вплотную приблизились к разнице в мотивации мужчин и женщин, их подходов к соревнованию. "Из-за разницы социальных ролей эволюция снабдила мужчин и женщин существенно отличающимися реакциями на одни и те же раздражители. В результате у мужчин и женщин значительно отличается само восприятие окружающего мира".
"Воспитание детей требует эмоционального богатства в сумме с теплотой и сопереживанием. Мать должна быть в курсе всего, что происходит вокруг. Эта важная защитная особенность женщин позволяет им с легкостью создавать взаимовыгодные союзы с другими людьми. С другой стороны, мужчины исторически склонны концентрировать внимание на единственной важной задаче", - будь то добыча ресурсов или защитные действия на пользу общества. Мужчины чувствуют себя комфортно в абсолютно неприемлемом для женщин режиме постоянного выживания.
Перечисленные различия накладывают серьезные отпечатки на готовность игроков изучать особенные приемы геймплея, убивать всех оппонентов на пути к победе и даже играть в одиночестве:
Мужчины наслаждаются длительным и сложным процессом оттачивания нужных для игры умений. Необходимость доказывать свои умения в бою удовлетворяет их эмоциональные потребности.
Мужчина воспринимает фрустрацию, вызываемую сложной экшен-игрой, как вызов, с которым необходимо справиться.
Женщинам не нравится, когда их поле зрения принудительно сужается - а именно это происходит в игровых схватках с врагами. Рубка противников в щепки - не их развлечение. Подобное занятие вступает в конфликт с их естественными эмоциональными потребностями.
Фрустрацию сложной экшен-игры женщина воспринимает как нечто, чего следует всячески избегать.
Несмотря на то, что многим женщинам нравятся ролевые игры, они все же не являются популярным у женщин жанром из-за своего, в целом, линейного геймплея. Почему женщинам не нравится линейность? Структура типичного квеста имеет лишь одну основную цель, количество вариантов выбора и его результатов чрезвычайно ограничено. Прибавим к этому чрезмерную концентрацию внимания на игровых персонажах. Женское внимание широко, оно не концентрируется на деталях. Мужчины этого часто не понимают. Например, женская любовь к моде не имеет ничего общего с любовью к тряпкам.
Если вы предложите женщине пойти прогуляться, то она не станет одеваться до того момента, пока не спросит: "Куда пойдем? С нами кто-нибудь будет? А что мы будем делать?" Женщина интересуется модой, потому что хочет правильно вписаться в окружающую ее среду, облегчить возникновение союзов с другими людьми. В этом свете прописные и безвкусно одетые персонажи утонченных RPG, банально передвигающиеся из одной местности в другую в последовательности А-Б-В-Г, вызывают у женщин чувство разочарования, скуки и кажутся бесконечно поверхностными.
Эта искусственность удерживает множество женщин от увлечения компьютерными играми. В то же время, поверхностно проработанные элементы встречаются едва ли не во всех играх, специально нацеленных на женскую аудиторию. Да, женщины склонны взять в руки геймпад и поиграть всего лишь несколько минут, но утверждать, что им не хочется играть дольше - все равно, что говорить, что они не способны прочитать толстую книгу. У разработчиков пока что нет понимания того, как сделать игру интересной для женщин, поэтому сама задача остается за рамками внимания современной индустрии.
Вот вам пища для размышлений: женщины заинтересованы в контексте и окружающей среде больше, чем в экшене. Меня не перестает удивлять то, что сразу после Word и Quicken женщины часто покупают себе нечто интерактивное, вроде программ дизайна ландшафтов и интерьеров, пакетов моделирования или The Sims. Весьма характерно, что все эти приобретения случайны, но так или иначе позволяют женщине манипулировать смоделированной ей средой.
The Sims - не самая удачная игра. В ней нет сюжета, она держится на подсознательных импульсах. Ее успех у женской аудитории обусловлен нелинейностью развития ситуации; результат текущих событий не ясен до самого конца. Наконец, кто угодно может взять в руки мышь и сыграть в The Sims. Еще одной неявной положительной особенностью игры является возможность взаимодействия с окружающей средой.
Для того чтобы сделать игру для иной аудитории необходимо пересмотреть ряд превалирующих подходов к построению геймплея. В моих разговорах с разработчиками нерушимость этих подходов отстаивалась с особенным упорством. Возможно, разработчики правы. Но может быть, они просто прячутся за отрицанием?
Аксиомой дизайна игр является постулат о недопустимости перерывов в экшене; считается, что человек перестанет играть, если не бросать ему постоянно новые вызовы и стимулы. В переводе на язык разработчиков, интерес = вызов; бросать вызов можно только через экшен.
Не стану спорить с тем, что в начале эпохи компьютерных игр (первые стратегии в реальном времени и 2D-аркады; даже некоторые современные примитивные 3D-игры) постоянный драйв, удерживающий интерес игрока, был совершенно необходим. Более того, выросшие на подобных играх игроки считают подобный подход к построению геймплея совершенно нормальным.
Сегодняшние убедительные трехмерные миры резко изменили данный принцип. Женщины предпочитают сначала оценивать ситуацию и только потом принимать решения, поэтому неизбежность постоянного экшена их лишь раздражает. Взрослые игроки также склонны к анализу обстановки до совершения каких-либо действий, что позволяет нам предложить разработчикам новую формулу: интерес = анализ; анализ требует проработки контекста.
Достойная проработка контекста в современных играх, скорее, исключение. Этот инструмент используется спорадически. Контекст объясняет нам, почему происходят те или иные события. Контекст объединяет окружающую обстановку и геймплей, вызывая у играющего чувство эмоциональной привязанности. Контекст совсем не обязательно определяется сюжетом. Для женщин контекст обуславливается окружающей обстановкой и эмоциональной подоплекой сюжета.
Не одну меня бесит необходимость постоянных драк в большинстве игр. Во-первых, мне вообще не нравится ни убивать, ни драться. Во-вторых, с повышением реалистичности графики мне становится все сложнее заставлять себя стрелять кому-то в лицо. Я согласна с необходимостью конфликтов и вызовов для развития сюжетной линии, но я бы с не меньшим удовольствием отказалась от развития сюжета. Есть игры, в которых я сидела бы неделями, если бы меня в них регулярно не убивали.
Если бы вам не мешали постоянные схватки и необходимость выполнения задач, то можно было бы провести чертову уйму времени, исследуя обладающие огромным количеством динамики уровни Prince of Persia: Sands of Time. В каждом кадре игры что-то движется - от драпировок и водопадов до механизмов-ловушек. Каждая "комната" снабжена красивыми арками, удачно подобранным освещением, цветовой палитрой и орнаментом; в них явственно ощущается работа умелого художника. Куда бы ты не смотрел, тебя не покидает вопрос: "А что это там такое?" Кроме того, сказывается качество литературной проработки атмосферы. Одним из основных элементов Prince of Persia помимо драк и целей уровней является постоянное взаимодействие вашего героя с окружающей средой. Карабканье, бег, прыжки и балансирование. Наконец, вид от третьего лица открывается посредством чрезвычайно удачно установленных камер. Множество элементов этой игры отлично бы сработали и без постоянных схваток с противниками.
А еще...у Инки с Нейтралки...
Инка-жынатый солидный дядя с маленьким дитем. Он тоже воспринимает игры как самовыражение, его раздражают "погони за драками"...
Т.ч. Точка зрения не столько женская, сколько зрелая вообще...
Вспоминаю свою самую первую игру на мейкере. Историю дачного кота. Так вот сюжета и боевки я там вообще не предусматривал. Просто котэ гуляет по лесам-озерам-свалкам. И фсе!
Автору статьи понравилось бы...
не.в начале это упоминается, но потом,будто это 1 из 100 был...
А вообще одиночные игры и правда быстро надоедают. Я люблю онлайновые, или хотя бы такие, где можно свободно от квестов передвигаться по всему миру (GTA например)))
..
...а игры для геев?
Точно! чтоб никаких агрессивных самок в них!
*валяется* Я думаю, что против «агрессивных самок» будут против не только геи)))
*подозрительно принюхивается к Ятанну*...а все ж как по писанному!
Лютый Зверь-писатель, фанфикописец.
Dgezebet-мастер коллажей.
Альтор-очень творческий и чуткий человек...или фуррь?
Дэвид Кристенс- мое альтер-эго. Флудераст, юморист, задира и задер. :pРисует.
Приятно познакомиться =)
Yatann by ~watarik on deviantART